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sábado, 4 de abril de 2009

La estornija

Hoy nos ocupamos de otro juego típico de Luzón, al que nuestros padres y antepasados jugaban sobre todo en Semana Santa o una vez que ya se había cosechado el campo. Actualmente todos los años se viene jugando al menos una vez en Agosto con motivo de las actividades del verano. Pero lo cierto es que saber bien bien sus reglas, poca gente lo sabe, por eso queremos elaborar este post para que este juego tan tradicional no se pierda en el olvido de las generaciones futuras...
MATERIALES:
- La estornija: Palo de madera de 15-30 cm. de longitud aguzado por las puntas (pite). Sobre las puntas se golpea con el marro (pitar la estornija) para que salte la estornija.
- El Marro: Palo de madera, duro, que se astilla difícilmente, entre 50-60 cm., con él se golpea la estornija. Constituye la unidad de medida en el juego.

PARTICIPANTES Y EQUIPOS:
Dos equipos compuestos por un mínimo de un participante por equipo. No hay un máximo de participantes, pero para que la dinámica del juego no resulte aburrida es ideal entre 2 y 4 miembros por equipo. No resulta apropiado más de 6 personas por cada equipo.
Para formar los equipos se echa a pies entre dos participantes y van eligiendo alternativamente los miembros de cada equipo entre el resto de los participantes en el juego.
Una vez conformados los equipos se sortea el turno de comienzo de juego, quien gana comienza tirando la estornija y el equipo contrario intenta cogerla.

CAMPO DE JUEGO:
Aunque no es preciso delimitar el campo de juego, es conveniente ajustar sus límites a las características naturales del terreno.
El marro se coloca delante de un pequeño bordillo, elevación o delante de alguna piedra.
La línea imaginaria que define la colocación del marro divide el campo en dos zonas:
Zona de juego propiamente dicha, zona anterior al marro, hacia donde se lanza la estornija y donde se sitúan los miembros del otro equipo para intentar cogerla.

EL JUEGO Y SUS REGLAS:
- ¿Quién gana?
Al comienzo del juego se pacta entre los equipos el número de "cruces" a los que se consigue la victoria. Puede ser también un número fraccionario (ej: dos “cruces” y una “mía”, siendo una “mía” la medida de seis “marros”). Quien primero consigue el número pactado gana el juego. Puede pactarse de antemano la posibilidad de completar o no turno de juego, en aquel caso, si ambos equipos hubiesen llegado al número pactado, ganaría quien consiguiese un mayor número de medidas al completarse el turno. Generalmente se ha jugado a quien primero consigue llegar al número pactado.

- El inicio.
Uno de los equipos lanza la estornija y el otro intenta su captura. El lanzamiento se produce por turno de los jugadores del equipo. Cada uno completa su turno con tres intentos de lanzamiento, sean éstos efectivos o no.
El jugador que va a lanzar se coloca delante del marro. Toma éste con una mano (mano dominante) y la estornija con la otra. Puede adelantarse de la línea del marro lo suficiente como para poder tocar con el extremo de éste dicha línea. Los jugadores del equipo contrario se distribuyen en el campo de juego, según su criterio, con la finalidad de poder coger la estornija tras el lanzamiento, preferentemente antes de que caiga al suelo.

- Desarrollo:
1. Lanzamiento de estornija con el marro: (Puntería, coordinación de movimiento):
El jugador que lanza toca con el marro la línea imaginaria y pregunta al contrario si está dispuesto para el lanzamiento (Cirrio). Cuando recibe la contestación afirmativa, y sólo entonces, del equipo contrario (Marrio), puede realizar el lanzamiento.
Se golpea fuertemente con el marro la estornija de manera que esta recorra la mayor distancia posible y no sea capturada por el equipo contrario.
Si se hubiese delimitado el campo previamente, caso de enviar la estornija fuera de estos límites el jugador que lanza quedaría eliminado.

2. Lanzamiento fallido, una vana: (Penalización de falta de puntería y coordinación de movimiento)
El lanzador de la estornija no golpea ésta con el marro.
Cada vez que se produce este hecho, se consume un intento de los tres que componen el turno de juego.

3. Captura de la estornija: (valentía, agilidad, buena vista)
La estornija puede capturarse de dos formas:
- En el aire, sin haber tocado el suelo o tras algún bote que pueda haber dado en éste. Puede interponerse cualquier parte del cuerpo en la trayectoria de la estornija, de forma que quede sujeta y pueda tomarse con la mano, delantal o mandil sin que caiga al suelo.
- En el suelo, porque caiga allí directamente o tras impactar con algún jugador. Si la estornija ha cesado en su movimiento no puede ser cogida. Si está rodando, puede situarse la mano en su trayectoria de forma que, sin moverla, uno de los pites de la estornija ruede por encima de la mano permitiendo tomarla y elevarla en el aire con el único movimiento de cerrar la mano y levantarla del suelo.

Los miembros del equipo que lanza la estornija, realizan el lanzamiento por turno, aunque no es necesario que el orden sea siempre el mismo, en las diferentes entradas que puedan efectuar hasta que el juego finalice. El turno de cada jugador finaliza cuando es eliminado. El turno del equipo finaliza cuando todos sus jugadores han finalizado su turno individual.
Los equipos se alternan, un equipo lanza y el otro recibe e intenta coger la estornija, cambiando después las funciones hasta la finalización del juego.
La captura de la estornija implica la eliminación del jugador que la ha lanzado.
Una vez la estornija ha cesado su movimiento y está quieta en el suelo, ya no puede ser capturada y se procede al lanzamiento de la estornija para intentar dar al marro.

4. Lanzamiento de la estornija contra el marruz: (Puntería, habilidad en el lanzamiento)
El jugador que ha lanzado deposita el marro en la raya de comienzo.
Uno de los jugadores del equipo contrario, muchas veces el más próximo, toma la estornija con la mano y tras avanzar tres pasos en dirección al marro la lanza, intentando golpear el marro con ella. En este lanzamiento uno de los pies debe estar situado en el punto donde se encontraba el centro de la estornija, el otro pie puede situarlo en cualquier lugar.
Si el mismo lanzador hubiese efectuado en su intento anterior del turno “una vana” se lanzaría antes de intentar tocar el marro con la estornija. Estas son jugadas de aproximación de la estornija al marro, en penalización de los errores del jugador que lanza.
Así, el punto desde el cual se tira la estornija hacia el marro, seria aquel en el que ha caído la estornija que no ha sido cogida, o bien, el resultante de lanzar una vana.
Dependiendo de la distancia a la que se encuentre el marro suele empuñarse la estornija de diferente forma buscando el llegar más lejos o tener mayor precisión en el lanzamiento. Si la distancia es muy corta puede incluso tocarse el marro con la estornija sin soltarla de la mano.
Si la estornija toca el marro, el jugador que había lanzado la estornija golpeándola con el marro queda eliminado.
Además de esta posibilidad pueden producirse otras dos:
La estornija no llegue hasta la línea del marro, en este caso el lanzador pita la estornija intentando alejarla lo máximo posible de la línea del marro, para ganar distancia, objetivo último del juego, esta distancia se contabilizará según se verá más adelante.

5. “ Pitar la estornija”: (puntería, habilidad, coordinación, rapidez)
Es la jugada que define propiamente el juego y en la que resulta más importante tener habilidad. Pita la estornija el mismo jugador que la ha lanzado, golpeándola con el marro.
El objetivo básico de esta jugada es el lanzar lo más lejos posible la estornija, consiguiendo la máxima distancia entre ésta y la línea del marro.
La técnica consiste en elevar la estornija atinando en uno de los pites y cuando está en el aire volver a golpearla con el marro, con fuerza y en la dirección adecuada para desplazarla el máximo de distancia posible.
Pueden realizarse tres intentos, “por una”, “por dos” y “por tres”, incluyendo los intentos fallidos que también se cuentan.
Si cuando se intenta, tras pitar la estornija, golpearla en el aire, se toca con el marruz en el suelo, aunque el tiro es válido se produce el “zarrastrón”.

6. Cálculo y medida: (cálculo, comparación de medidas, apuesta):
Una vez realizados los tres intentos de “pitar la estornija”, el jugador que la ha pitado estima el numero de medidas de marro existentes entre el centro del marro colocado en su línea y el centro de la estornija en el lugar donde ha quedado. Las unidades se expresan en marro y en sus múltiplos, así seis marros es una mía y diez mías una cruz.
El jugador expresa dicha cantidad en voz alta y los jugadores del equipo contrario aceptan o no la medida. Si es aceptada pasa directamente al marcador del equipo que está lanzando la estornija. Si no es aceptada pasa a realizarse la medición con el marro. Si resulta cierta se contabiliza la cantidad que se estimó, si la petición resulta que fue excesiva quedaría eliminado el jugador que realizó la estimación.
Habitualmente, al ser costoso realizar la medición, únicamente se realiza ésta cuando se produce una duda razonable, o cuando quien estima pretende arañar unos cuantos “marros”
Generalmente, para la realizar rápidamente la medición, se voltea sucesivamente el marro como puede apreciarse en las figuras. Para ello se toma como punto de apoyo, para el volteo, cada uno de sus extremos del marro alternativamente. (En esta forma de medida se suma a cada marro el diámetro de la circunferencia de sección del mismo).
Puede darse el caso, por lo ajustado de la medida que el equipo que lanza exija al equipo que mide que realce la medición con extrema precisión, para ello una vez colocado el marro en el suelo se realiza un pequeño movimiento con la parte distal del mismo, marcando en el suelo un pequeño trazo, como un pequeño arco de circunferencia tomando como centro el extremo proximal del marruz y éste mismo como radio de aquella.

7. Tirar una vana” : (Coordinación de miembros superiores e inferiores, equilibrio)
Es el castigo a la falta de puntería al intentar golpear la estornija con el marro para el lanzamiento de la estornija. La tira el equipo contrario al del jugador que está lanzando, desde el lugar en que ha caído la estornija. Es una aproximación inicial para luego intentar darle al marro con la estornija tomando como punto de este lanzamiento el lugar donde cae la estornija al tirar la vana.
Técnicamente se realiza colocando la estornija en la boca y de espladas al lugar donde se encuentra el marro, y lanzando ésta lo más lejos posible, aproximándola al marro que está situado en su línea. Esta jugada se lanza siempre al menos una vez. Si el equipo tuvo penalización extra como se describió anteriormente, se lanza hasta tres veces; si no gusta el primer lanzamiento, puede optarse por intentar otro, hasta un máximo de tres veces. No puede elegirse el resultado de un lanzamiento anterior.

8. Eliminación de jugadores:
Son eliminados los jugadores del equipo lanzador por las siguientes causas:
Lanzar la estornija fuera de los límites del campo cuando estos hayan sido fijados.
Ser capturada la estornija lanzada por el equipo contrario.
Consumir los tres intentos de cada turno.
Acertar en el marruz cuando se lanza la estornija con la mano.
Pedir una distancia en exceso y tras la medición comprobar que no existe.

- El final.
Realizando tirada tras tirada, van sucediéndose los jugadores de cada equipo, y una vez ha lanzado todo un equipo se cambian los papeles. Van sumándose las distancias conseguidas por cada equipo hasta llegar al número y las condiciones de paridad pactadas al comienzo del juego.

TERMINOLOGÍA:
- “Pitar la estornija”: Golpearla en sus “pites”, o extremos aguzados, para que salte en el aire.
- “Por una, por dos, por tres”: Denominación que reciben los tres intentos de pitar la estornija.
- “Cruz”: Distancia equivalente a 20 “mías”.
- “Mía”: Distancia equivalente a 6 “marros”.
- “Echar a a pies”: Forma de sortear la formación de los equipos y el turno de comienzo del juego. Generalmente dos jugadores de prestigio, se enfrentan caminando colocando un pie delante del otro hasta que uno “monta y cabe” con uno de sus pies entre el otro suyo y el más próximo del contrario.
- “Cirrio”: Voz que utiliza el equipo que lanza la estornija para preguntar al otro equipo si está preparado para recibir el lanzamiento. No puede realizarse el lanzamiento mientras no se haya realizado la pregunta y haya respondido afirmativamente el equipo que recibe.
- “Marrio”: Voz con la que responde el equipo que recibe el lanzamiento confirmando estar preparados para ello.
ESPERAMOS QUE OS SEA DE UTILIDAD Y QUE NUNCA PERDAMOS ESTE JUEGO TAN NUESTRO... SI ALGUIEN TIENE ANECDOTAS CURIOSAS DE ESTE JUEGO O HAY ALGO QUE NO APARECE AQUI REFLEJADO, COLABORA!

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Luzón, vista de pájaro

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